Возможно, вам подойдет

Смотреть каталог

Что такое Agile, Scrum и Kanban: глоссарий по книгам по менеджменту

Что такое Agile, Scrum и Kanban: глоссарий по книгам по менеджменту


Современный менеджмент, особенно в сферах программирования и IT-проектов, насыщен специфической терминологией. Методологии Agile, Scrum и Kanban стали стандартом де-факто для гибкого управления, и их принципы теперь проникают даже в такие области, как медицина (для оптимизации рабочих процессов в клиниках) и управление проектами в юриспруденции. Этот глоссарий поможет вам свободно ориентироваться в ключевых понятиях, будь вы руководитель, разработчик или просто читатель, изучающий актуальную компьютерную литературу из нашего интернет-магазина.


Agile (Гибкая методология)


Философия и набор принципов для управления проектами и продуктами, сфокусированные на итеративной разработке, непрерывной обратной связи и быстрой адаптации к изменениям. В отличие от традиционных «водопадных» моделей, Agile предполагает работу короткими циклами (спринтами) и тесное взаимодействие с заказчиком. Основные ценности зафиксированы в «Манифесте гибкой разработки программного обеспечения».

Скрам (Scrum)


Один из самых популярных фреймворков для реализации принципов Agile на практике. Scrum предоставляет конкретную структуру ролей (Владелец продукта, Скрам-мастер, Команда разработки), артефактов (Бэклог продукта, Бэклог спринта) и событий (Спринт, Ежедневный скрам-митинг, Обзор спринта, Ретроспектива). Его цель — создание ценного инкремента продукта за короткий, фиксированный по времени спринт.

Канбан (Kanban)


Метод управления потоком работ, визуализирующий все задачи на специальной доске (канбан-доске) с колонками, например: «Запланировано», «В работе», «На тестировании», «Готово». Kanban нацелен на сокращение времени выполнения задачи, выявление «узких мест» в процессе и непрерывное улучшение (кайдзен). В отличие от Scrum, здесь нет фиксированных спринтов и ролей, что делает методологию более гибкой для поддержки существующих процессов.

Бэклог продукта (Product Backlog)


Приоритизированный список всех требований, функций, улучшений и исправлений, которые могут быть реализованы в продукте в будущем. Это единственный источник требований для любой работы команды. Владелец продукта постоянно управляет бэклогом: уточняет, пересматривает и меняет приоритеты элементов на основе обратной связи от стейкхолдеров и изменений на рынке.

Бэклог спринта (Sprint Backlog)


Набор элементов из бэклога продукта, отобранных командой разработки для реализации в текущем спринте, а также план по их выполнению. Это прогноз команды о том, какую функциональность она создаст в течение спринта, и обязательство по достижению цели спринта. Бэклог спринта постоянно уточняется в течение всего спринта.

Спринт (Sprint)


Короткий, фиксированный по времени итеративный цикл работы в Scrum, обычно продолжительностью от одной до четырех недель. В течение спринта создается готовый к использованию инкремент продукта. Длительность спринта постоянна на протяжении всего проекта, что создает предсказуемый ритм работы. После завершения одного спринта сразу начинается следующий.

Ежедневный скрам-митинг (Daily Scrum)


Короткое (15-20 минут) ежедневное событие для команды разработки, на котором каждый участник отвечает на три ключевых вопроса: что было сделано вчера, что будет сделано сегодня и какие есть препятствия. Цель — синхронизировать работу, проверить прогресс в достижении цели спринта и оперативно выявить проблемы, мешающие прогрессу.

Владелец продукта (Product Owner)


Ключевая роль в Scrum, ответственная за максимизацию ценности продукта, создаваемого Командой разработки. Он единолично управляет бэклогом продукта: формулирует элементы бэклога, расставляет приоритеты и обеспечивает его прозрачность и понятность для всех. Владелец продукта представляет интересы заказчика и стейкхолдеров.

Скрам-мастер (Scrum Master)


Роль слуги-лидера, ответственная за понимание и правильное применение теории, правил и практик Scrum всеми участниками процесса. Он помогает команде устранять препятствия, фасилитирует события Scrum и работает с организацией над внедрением Scrum. Скрам-мастер не является менеджером проекта, а скорее коучем и защитником процесса.

Команда разработки (Development Team)


Группа профессионалов, которая выполняет работу по созданию готового к релизу инкремента продукта в конце каждого спринта. Команда самоорганизующаяся и кросс-функциональная: у нее есть все необходимые компетенции для выполнения работы без привлечения внешних специалистов. Оптимальный размер — 3-9 человек.

Инкремент продукта (Product Increment)


Сумма всех элементов бэклога продукта, завершенных в течение текущего и всех предыдущих спринтов. В конце каждого спринта новый инкремент должен быть в «готовом» состоянии, то есть соответствовать заранее определенному командой критерию готовности (Definition of Done) и потенциально быть готовым к выпуску.

Цель спринта (Sprint Goal)


Краткая формулировка того, что должно быть достигнуто в результате спринта. Это единая цель для всей команды, которая создает согласованность и фокус, обеспечивая гибкость в отношении конкретных работ, необходимых для ее достижения. Цель спринта устанавливается во время планирования спринта.

Планирование спринта (Sprint Planning)


Событие в Scrum, с которого начинается каждый спринт. На нем вся команда Scrum совместно планирует работу, которую предстоит выполнить в предстоящем спринте. Планирование отвечает на два ключевых вопроса: что может быть доставлено в результате предстоящего спринта и как будет выполнена выбранная работа.

Обзор спринта (Sprint Review)


Событие, проводимое в конце спринта для инспекции созданного инкремента и адаптации бэклога продукта. На нем команда разработки демонстрирует заинтересованным сторонам, что было сделано в течение спринта. На основе этой демонстрации и обсуждения бэклог продукта может быть скорректирован для новых рыночных возможностей.

Ретроспектива спринта (Sprint Retrospective)


Событие, проводимое после обзора спринта и перед планированием следующего. Его цель — найти возможности для улучшения и создать план по их внедрению в следующий спринт. Команда инспектирует, как прошел последний спринт с точки зрения людей, взаимодействий, процессов, инструментов и своего Definition of Done.

Канбан-доска (Kanban Board)


Визуальный инструмент, представляющий весь рабочий процесс команды. Задачи, представленные в виде карточек, перемещаются по колонкам, отражающим стадии процесса (например, «Запланировано», «В разработке», «На тестировании», «Завершено»). Доска делает поток работ прозрачным, помогает выявлять задержки и ограничивать объем незавершенной работы.

Ограничение незавершенной работы (Work In Progress, WIP Limit)


Ключевая практика в Kanban, устанавливающая максимальное количество задач, которые могут находиться в работе на каждой стадии процесса одновременно. Это предотвращает перегрузку команды, помогает выявлять «узкие места» и ускоряет общее время прохождения задачи через систему, фокусируя усилия на завершении начатого.

Поток (Flow)


В Kanban — движение задач или единиц работы через всю систему от начала до конца. Цель метода — создать плавный, непрерывный поток с минимальными задержками и временем ожидания. Анализ метрик потока (например, среднее время выполнения, пропускная способность) помогает измерять эффективность и выявлять точки для улучшений.

User Story (Пользовательская история)


Неформальное, краткое описание функции продукта, сформулированное с точки зрения конечного пользователя или заказчика. Обычно следует шаблону: «Как [тип пользователя], я хочу [цель], чтобы [причина/выгода]». User Story — это не техническая спецификация, а инструмент для диалога и уточнения требований, часто используемый для наполнения бэклога продукта.

Минимально жизнеспособный продукт (MVP)


Версия продукта с минимальным набором функций, достаточным для того, чтобы удовлетворить первых ранних пользователей и получить от них ценную обратную связь для дальнейшего развития. Концепция MVP тесно связана с Agile, так как позволяет быстро выйти на рынок, проверить гипотезы и итеративно дорабатывать продукт на основе реальных данных.

Стейкхолдер (Stakeholder)


Любое лицо (внутреннее или внешнее), которое заинтересовано в проекте или продукте и может оказывать на него влияние или находиться под его влиянием. Это могут быть заказчики, пользователи, спонсоры, руководство компании. В Agile важно регулярно собирать обратную связь от стейкхолдеров для корректировки приоритетов и направления развития продукта.

Definition of Done (DoD)


Совместно согласованный и разделяемый всеми членами команды список критериев, которые должны быть выполнены, чтобы задача или инкремент продукта считались завершенными. Это может включать написание кода, проведение тестов, обновление документации, интеграцию и т.д. DoD обеспечивает прозрачность и общее понимание качества.

Кайдзен (Kaizen)


Японская философия или практика, фокусирующаяся на непрерывном совершенствовании всех аспектов работы. В контексте Agile и Kanban кайдзен реализуется через регулярные ретроспективы и постоянный поиск даже небольших улучшений в процессах, инструментах и взаимодействиях, что в сумме приводит к значительному росту эффективности.

Итеративная разработка (Iterative Development)


Подход к созданию продукта, при котором он разрабатывается циклически: небольшими частями (итерациями), каждая из которых добавляет новую функциональность. После каждой итерации проводится оценка результатов, что позволяет гибко вносить изменения в проект на ранних стадиях, снижая риски и повышая соответствие требованиям пользователя.

Спринт-0 (Sprint Zero)


Неофициальный термин, иногда используемый для описания подготовительного периода перед первым полноценным спринтом, когда команда занимается настройкой инфраструктуры, созданием начального бэклога продукта или другими подготовительными работами. Важно отметить, что в каноническом Scrum такого понятия нет, а цель — как можно быстрее начать создавать ценность.

Понимание этих терминов — ключ к эффективному применению гибких методологий не только в IT, но и в других сложных областях знаний. Чтобы глубже погрузиться в тему, изучить реальные кейсы и освоить инструменты на практике, рекомендуем обратиться к специализированной компьютерной литературе. В нашем интернет-магазине вы найдете лучшие книги по Agile, Scrum и Kanban от мировых экспертов. Также для удобства обучения ознакомьтесь с нашим ассортиментом электронных книг и обзорами e-book читателей. Для тех, кто только начинает путь в IT, у нас есть отличная подборка литературы для школьников по программированию.



Алексей Петров

Алексей Петров

Ведущий программист

Разработчик с 10-летним стажем, автор книг по Python и веб-разработке.

Комментарии (0)

Оставить комментарий